PH2 Koding Level 2
Soal Pilihan Ganda Koding Kelas 6 — Level 2
Materi Level 2 yang diujikan:
Algoritma dan urutan langkah
Logika pemrograman
Variabel sederhana
Percabangan
if–thenPerulangan
Operator dan ekspresi
Debugging
Pola berpikir komputasional
Pengenalan blok coding/Scratch
Penerapan coding dalam kehidupan sehari-hari
1. Topik: Algoritma
Rani ingin membuat program untuk menghitung luas persegi. Urutan langkah yang paling tepat adalah ....
A. Menampilkan hasil → memasukkan sisi → menghitung luas
B. Memasukkan sisi → menghitung sisi × sisi → menampilkan hasil
C. Menghitung sisi → menampilkan sisi → memasukkan sisi
D. Menampilkan sisi → menghitung hasil → memasukkan sisi
2. Topik: Algoritma Kehidupan Sehari-hari
Perhatikan langkah berikut:
Mengoleskan selai pada roti
Mengambil dua lembar roti
Menyatukan kedua roti
Menyiapkan selai
Urutan yang paling benar adalah ....
A. 1 → 2 → 3 → 4
B. 2 → 4 → 1 → 3
C. 4 → 1 → 3 → 2
D. 3 → 2 → 4 → 1
3. Topik: Logika Pemrograman
Jika nilai x = 8, perintah berikut dijalankan:
Jika x > 5 maka tampilkan "Benar"
Apa yang muncul?
A. Salah
B. 5
C. Benar
D. Tidak ada
4. Topik: Variabel
Dalam coding, variabel dapat diibaratkan sebagai ....
A. Tempat menyimpan data
B. Tombol untuk mematikan komputer
C. Gambar dalam program
D. Kabel komputer
5. Topik: Variabel
Jika terdapat perintah:
umur = 12
Apa nilai yang disimpan dalam variabel umur?
A. 10
B. 11
C. 12
D. 13
6. Topik: Operator Aritmetika
Hasil dari ekspresi berikut adalah:
7 + 5 × 2 = ...
A. 17
B. 24
C. 19
D. 14
7. Topik: Operator Perbandingan
Manakah kondisi yang menghasilkan nilai benar?
A. 6 < 3
B. 10 = 7
C. 8 > 5
D. 4 > 9
8. Topik: Percabangan
Program berikut digunakan untuk menentukan apakah siswa lulus.
Jika nilai >= 75 maka "Lulus"
Jika nilai siswa adalah 80, hasilnya ....
A. Gagal
B. Lulus
C. Mengulang
D. Tidak diketahui
9. Topik: Percabangan
Andi memiliki 15 kelereng. Program dibuat dengan aturan:
Jika kelereng > 10, tampilkan "Banyak"
Apa hasil program?
A. Sedikit
B. Banyak
C. Nol
D. Salah
10. Topik: Percabangan Dua Kondisi
Perhatikan aturan berikut:
Jika hujan → membawa payungJika tidak hujan → memakai topi
Jika hari tidak hujan, tindakan yang tepat adalah ....
A. Membawa payung
B. Membawa jas hujan
C. Memakai topi
D. Tidak keluar rumah
11. Topik: Perulangan
Sebuah program memiliki perintah:
Ulangi 5 kali: tampilkan "Halo"
Berapa kali kata Halo ditampilkan?
A. 3 kali
B. 4 kali
C. 5 kali
D. 6 kali
12. Topik: Perulangan
Ali ingin membuat karakter melompat sebanyak 10 kali. Blok yang paling tepat adalah ....
A. Ulangi 2 kali
B. Ulangi 5 kali
C. Ulangi 10 kali
D. Ulangi 20 kali
13. Topik: Efisiensi Algoritma
Budi ingin menampilkan kata "Coding" sebanyak 20 kali. Cara yang lebih efisien adalah ....
A. Menulis perintah tampilkan 20 kali satu per satu
B. Menggunakan perulangan 20 kali
C. Menghapus semua perintah
D. Menggunakan satu perintah tanpa perulangan
14. Topik: Debugging
Dina membuat program untuk menghitung 5 + 3, tetapi hasil yang muncul adalah 2. Apa yang sebaiknya dilakukan?
A. Membiarkan program
B. Menghapus komputer
C. Memeriksa kembali kode program
D. Mengganti nama program
15. Topik: Debugging
Program seharusnya menampilkan angka 10, tetapi menampilkan angka 8. Kegiatan mencari penyebab kesalahan tersebut disebut ....
A. Debugging
B. Downloading
C. Printing
D. Browsing
16. Topik: Scratch
Dalam Scratch, blok "ketika bendera hijau diklik" biasanya digunakan untuk ....
A. Menghapus komputer
B. Memulai program
C. Mengubah warna layar komputer
D. Mematikan internet
17. Topik: Scratch
Jika karakter Scratch diperintahkan:
gerak 10 langkah
Kemudian:
gerak 10 langkah
Berapa langkah total yang ditempuh?
A. 10
B. 15
C. 20
D. 30
18. Topik: Scratch – Perulangan
Sebuah karakter memiliki blok:
ulangi 4 kali
→ gerak 10 langkah
Jika tidak ada perintah lain, total gerak karakter adalah ....
A. 10 langkah
B. 20 langkah
C. 30 langkah
D. 40 langkah
19. Topik: Pola Logika
Perhatikan pola:
2, 4, 6, 8, ...
Angka berikutnya adalah ....
A. 9
B. 10
C. 11
D. 12
20. Topik: Berpikir Komputasional
Saat menghadapi masalah besar dan membaginya menjadi beberapa masalah kecil agar lebih mudah diselesaikan, kita menggunakan konsep ....
A. Dekomposisi
B. Animasi
C. Percetakan
D. Penghapusan
21. Topik: Pengenalan Pola
Guru meminta siswa mencari kesamaan dari beberapa masalah coding. Kegiatan tersebut berkaitan dengan ....
A. Pengenalan pola
B. Menghapus data
C. Menggambar bebas
D. Menyalin teks
22. Topik: Abstraksi
Saat membuat program tentang sekolah, seorang siswa hanya menggunakan informasi penting seperti nama kelas dan jumlah siswa. Informasi yang tidak diperlukan diabaikan. Ini disebut ....
A. Abstraksi
B. Perulangan
C. Percabangan
D. Debugging
23. Topik: Operator Logika
Jika:
A = benar
B = benar
Maka hasil dari A AND B adalah ....
A. Benar
B. Salah
C. Tidak diketahui
D. Kosong
24. Topik: Operator OR
Jika:
A = benar
B = salah
Maka hasil dari A OR B adalah ....
A. Salah
B. Benar
C. Kosong
D. Tidak dapat ditentukan
25. Topik: Kondisi Majemuk
Sebuah permainan memberikan hadiah jika:
nilai > 80 AND waktu < 10 menit
Dika mendapat nilai 90 dan menyelesaikan permainan dalam 8 menit. Apakah Dika mendapat hadiah?
A. Ya, karena kedua kondisi terpenuhi
B. Tidak, karena nilainya terlalu tinggi
C. Tidak, karena waktunya terlalu cepat
D. Tidak dapat diketahui
26. Topik: Input dan Output
Dalam sebuah program kalkulator, siswa memasukkan angka 8 dan 2, kemudian program menampilkan hasil 10. Angka 8 dan 2 merupakan ....
A. Output
B. Input
C. Bug
D. Perulangan
27. Topik: Input dan Output
Sebuah program meminta pengguna memasukkan nama. Setelah nama dimasukkan, program menampilkan "Halo, Budi!". Bagian "Halo, Budi!" merupakan ....
A. Input
B. Output
C. Variabel kosong
D. Bug
28. Topik: Logika Program
Perhatikan program berikut:
angka = 6Jika angka % 2 = 0tampilkan "Genap"
Apa yang ditampilkan?
A. Ganjil
B. Genap
C. Nol
D. Salah
29. Topik: Pemecahan Masalah
Sebuah game terasa terlalu sulit karena pemain harus menyelesaikan banyak tugas sekaligus. Cara berpikir komputasional yang tepat adalah ....
A. Menyerah
B. Memecah tugas menjadi beberapa bagian
C. Menghapus game
D. Mengabaikan semua tugas
30. Topik: Analisis Program
Perhatikan program berikut:
angka = 3
ulangi 4 kali:
angka = angka + 2Berapakah nilai akhir angka?
A. 9
B. 10
C. 11
D. 12


Tidak ada komentar