Header Ads

Selamat Datang di Blog BELAJAR BERSAMA PAK NDIN - 3M : 1) Memakai masker, 2) Mencuci tangan dengan sabun di air mengalir, 3). Menjaga Jarak

PH2 Koding Level 2

 


Soal Pilihan Ganda Koding Kelas 6 — Level 2

Materi Level 2 yang diujikan:

  1. Algoritma dan urutan langkah

  2. Logika pemrograman

  3. Variabel sederhana

  4. Percabangan if–then

  5. Perulangan

  6. Operator dan ekspresi

  7. Debugging

  8. Pola berpikir komputasional

  9. Pengenalan blok coding/Scratch

  10. Penerapan coding dalam kehidupan sehari-hari


1. Topik: Algoritma

Rani ingin membuat program untuk menghitung luas persegi. Urutan langkah yang paling tepat adalah ....

A. Menampilkan hasil → memasukkan sisi → menghitung luas
B. Memasukkan sisi → menghitung sisi × sisi → menampilkan hasil
C. Menghitung sisi → menampilkan sisi → memasukkan sisi
D. Menampilkan sisi → menghitung hasil → memasukkan sisi


2. Topik: Algoritma Kehidupan Sehari-hari

Perhatikan langkah berikut:

  1. Mengoleskan selai pada roti

  2. Mengambil dua lembar roti

  3. Menyatukan kedua roti

  4. Menyiapkan selai

Urutan yang paling benar adalah ....

A. 1 → 2 → 3 → 4
B. 2 → 4 → 1 → 3
C. 4 → 1 → 3 → 2
D. 3 → 2 → 4 → 1


3. Topik: Logika Pemrograman

Jika nilai x = 8, perintah berikut dijalankan:

Jika x > 5 maka tampilkan "Benar"

Apa yang muncul?

A. Salah
B. 5
C. Benar
D. Tidak ada


4. Topik: Variabel

Dalam coding, variabel dapat diibaratkan sebagai ....

A. Tempat menyimpan data
B. Tombol untuk mematikan komputer
C. Gambar dalam program
D. Kabel komputer


5. Topik: Variabel

Jika terdapat perintah:

umur = 12

Apa nilai yang disimpan dalam variabel umur?

A. 10
B. 11
C. 12
D. 13


6. Topik: Operator Aritmetika

Hasil dari ekspresi berikut adalah:

7 + 5 × 2 = ...

A. 17
B. 24
C. 19
D. 14


7. Topik: Operator Perbandingan

Manakah kondisi yang menghasilkan nilai benar?

A. 6 < 3
B. 10 = 7
C. 8 > 5
D. 4 > 9


8. Topik: Percabangan

Program berikut digunakan untuk menentukan apakah siswa lulus.

Jika nilai >= 75 maka "Lulus"

Jika nilai siswa adalah 80, hasilnya ....

A. Gagal
B. Lulus
C. Mengulang
D. Tidak diketahui


9. Topik: Percabangan

Andi memiliki 15 kelereng. Program dibuat dengan aturan:

Jika kelereng > 10, tampilkan "Banyak"

Apa hasil program?

A. Sedikit
B. Banyak
C. Nol
D. Salah


10. Topik: Percabangan Dua Kondisi

Perhatikan aturan berikut:

Jika hujan → membawa payung
Jika tidak hujan → memakai topi

Jika hari tidak hujan, tindakan yang tepat adalah ....

A. Membawa payung
B. Membawa jas hujan
C. Memakai topi
D. Tidak keluar rumah


11. Topik: Perulangan

Sebuah program memiliki perintah:

Ulangi 5 kali: tampilkan "Halo"

Berapa kali kata Halo ditampilkan?

A. 3 kali
B. 4 kali
C. 5 kali
D. 6 kali


12. Topik: Perulangan

Ali ingin membuat karakter melompat sebanyak 10 kali. Blok yang paling tepat adalah ....

A. Ulangi 2 kali
B. Ulangi 5 kali
C. Ulangi 10 kali
D. Ulangi 20 kali


13. Topik: Efisiensi Algoritma

Budi ingin menampilkan kata "Coding" sebanyak 20 kali. Cara yang lebih efisien adalah ....

A. Menulis perintah tampilkan 20 kali satu per satu
B. Menggunakan perulangan 20 kali
C. Menghapus semua perintah
D. Menggunakan satu perintah tanpa perulangan


14. Topik: Debugging

Dina membuat program untuk menghitung 5 + 3, tetapi hasil yang muncul adalah 2. Apa yang sebaiknya dilakukan?

A. Membiarkan program
B. Menghapus komputer
C. Memeriksa kembali kode program
D. Mengganti nama program


15. Topik: Debugging

Program seharusnya menampilkan angka 10, tetapi menampilkan angka 8. Kegiatan mencari penyebab kesalahan tersebut disebut ....

A. Debugging
B. Downloading
C. Printing
D. Browsing


16. Topik: Scratch

Dalam Scratch, blok "ketika bendera hijau diklik" biasanya digunakan untuk ....

A. Menghapus komputer
B. Memulai program
C. Mengubah warna layar komputer
D. Mematikan internet


17. Topik: Scratch

Jika karakter Scratch diperintahkan:

gerak 10 langkah

Kemudian:

gerak 10 langkah

Berapa langkah total yang ditempuh?

A. 10
B. 15
C. 20
D. 30


18. Topik: Scratch – Perulangan

Sebuah karakter memiliki blok:

ulangi 4 kali
→ gerak 10 langkah

Jika tidak ada perintah lain, total gerak karakter adalah ....

A. 10 langkah
B. 20 langkah
C. 30 langkah
D. 40 langkah


19. Topik: Pola Logika

Perhatikan pola:

2, 4, 6, 8, ...

Angka berikutnya adalah ....

A. 9
B. 10
C. 11
D. 12


20. Topik: Berpikir Komputasional

Saat menghadapi masalah besar dan membaginya menjadi beberapa masalah kecil agar lebih mudah diselesaikan, kita menggunakan konsep ....

A. Dekomposisi
B. Animasi
C. Percetakan
D. Penghapusan


21. Topik: Pengenalan Pola

Guru meminta siswa mencari kesamaan dari beberapa masalah coding. Kegiatan tersebut berkaitan dengan ....

A. Pengenalan pola
B. Menghapus data
C. Menggambar bebas
D. Menyalin teks


22. Topik: Abstraksi

Saat membuat program tentang sekolah, seorang siswa hanya menggunakan informasi penting seperti nama kelas dan jumlah siswa. Informasi yang tidak diperlukan diabaikan. Ini disebut ....

A. Abstraksi
B. Perulangan
C. Percabangan
D. Debugging


23. Topik: Operator Logika

Jika:

  • A = benar

  • B = benar

Maka hasil dari A AND B adalah ....

A. Benar
B. Salah
C. Tidak diketahui
D. Kosong


24. Topik: Operator OR

Jika:

  • A = benar

  • B = salah

Maka hasil dari A OR B adalah ....

A. Salah
B. Benar
C. Kosong
D. Tidak dapat ditentukan


25. Topik: Kondisi Majemuk

Sebuah permainan memberikan hadiah jika:

nilai > 80 AND waktu < 10 menit

Dika mendapat nilai 90 dan menyelesaikan permainan dalam 8 menit. Apakah Dika mendapat hadiah?

A. Ya, karena kedua kondisi terpenuhi
B. Tidak, karena nilainya terlalu tinggi
C. Tidak, karena waktunya terlalu cepat
D. Tidak dapat diketahui


26. Topik: Input dan Output

Dalam sebuah program kalkulator, siswa memasukkan angka 8 dan 2, kemudian program menampilkan hasil 10. Angka 8 dan 2 merupakan ....

A. Output
B. Input
C. Bug
D. Perulangan


27. Topik: Input dan Output

Sebuah program meminta pengguna memasukkan nama. Setelah nama dimasukkan, program menampilkan "Halo, Budi!". Bagian "Halo, Budi!" merupakan ....

A. Input
B. Output
C. Variabel kosong
D. Bug


28. Topik: Logika Program

Perhatikan program berikut:

angka = 6
Jika angka % 2 = 0
tampilkan "Genap"

Apa yang ditampilkan?

A. Ganjil
B. Genap
C. Nol
D. Salah


29. Topik: Pemecahan Masalah

Sebuah game terasa terlalu sulit karena pemain harus menyelesaikan banyak tugas sekaligus. Cara berpikir komputasional yang tepat adalah ....

A. Menyerah
B. Memecah tugas menjadi beberapa bagian
C. Menghapus game
D. Mengabaikan semua tugas


30. Topik: Analisis Program

Perhatikan program berikut:

angka = 3
ulangi 4 kali:
    angka = angka + 2

Berapakah nilai akhir angka?

A. 9
B. 10
C. 11
D. 12


Kunci Jawaban

Tidak ada komentar

Gambar tema oleh duncan1890. Diberdayakan oleh Blogger.