PH Koding Level 1
Soal Pilihan Ganda MKoding – Kelas 6
Topik yang digunakan:
Pengenalan koding dan pemrograman
Algoritma dan langkah-langkah terurut
Urutan instruksi (sequence)
Percabangan (conditional/if-then)
Perulangan (loop)
Variabel dan data sederhana
Logika dasar
Debugging atau menemukan kesalahan
Pengenalan Scratch dan blok perintah
Berpikir komputasional dan pemecahan masalah
Soal dibuat bertahap dari pemahaman dasar hingga penerapan dan analisis sederhana.
A. Pengenalan Koding dan Algoritma
1.
Raka ingin membuat program yang menampilkan tulisan "Selamat Datang" di layar. Kegiatan memberikan instruksi kepada komputer agar melakukan sesuatu disebut ....
A. menggambar
B. pemrograman
C. mengetik biasa
D. menghapus data
2.
Perhatikan kegiatan berikut!
Menentukan tujuan
Menulis langkah-langkah penyelesaian
Membuat program
Menguji program
Urutan yang paling tepat dalam menyelesaikan masalah menggunakan koding adalah ....
A. 3 → 1 → 2 → 4
B. 1 → 2 → 3 → 4
C. 2 → 4 → 1 → 3
D. 4 → 3 → 2 → 1
3.
Algoritma adalah ....
A. gambar yang digunakan untuk menghias program
B. kumpulan komputer yang saling terhubung
C. langkah-langkah teratur untuk menyelesaikan masalah
D. bahasa yang hanya digunakan untuk membuat permainan
4.
Dina ingin membuat algoritma untuk menyalakan komputer. Langkah yang paling tepat adalah ....
A. membuka aplikasi → menekan tombol power → menunggu komputer menyala
B. menekan tombol power → menunggu komputer menyala → membuka aplikasi
C. membuka aplikasi → menunggu komputer menyala → menekan tombol power
D. menutup komputer → menekan tombol power → membuka aplikasi
5.
Mengapa langkah-langkah dalam algoritma harus disusun secara berurutan?
A. Agar program terlihat lebih panjang
B. Agar komputer dapat menjalankan instruksi dengan benar
C. Agar program menggunakan lebih banyak memori
D. Agar program memiliki banyak gambar
B. Sequence atau Urutan Perintah
6.
Perhatikan algoritma berikut!
Masukkan roti ke piring.
Oleskan selai.
Ambil roti.
Makan roti.
Urutan yang benar adalah ....
A. 3 → 1 → 2 → 4
B. 1 → 3 → 2 → 4
C. 2 → 3 → 1 → 4
D. 3 → 2 → 1 → 4
7.
Sebuah robot mendapat perintah:
MAJU → MAJU → KANAN → MAJU
Jika robot awalnya menghadap ke utara, ke arah manakah robot bergerak setelah perintah tersebut selesai?
A. Selatan
B. Barat
C. Timur
D. Utara
8.
Perhatikan instruksi berikut:
1. Maju 2 langkah
2. Belok kanan
3. Maju 3 langkahJika robot awalnya menghadap utara, posisi akhirnya berada ....
A. 2 langkah ke selatan dan 3 langkah ke barat
B. 2 langkah ke utara dan 3 langkah ke timur
C. 3 langkah ke utara dan 2 langkah ke timur
D. 3 langkah ke selatan dan 2 langkah ke timur
9.
Budi membuat program untuk menghitung luas persegi. Ia menulis:
panjang = 5
luas = panjang × panjang
tampilkan luasHasil yang ditampilkan adalah ....
A. 10
B. 15
C. 20
D. 25
10.
Sebuah program memiliki instruksi:
A → B → C → DJika instruksi B dihilangkan, apa akibatnya?
A. Program pasti menghasilkan hasil yang sama
B. Urutan proses dapat berubah dan hasil mungkin berbeda
C. Program menjadi lebih benar
D. Semua komputer akan mati
C. Percabangan atau Conditional
11.
Perhatikan aturan berikut:
Jika nilai ≥ 75, tampilkan "Lulus". Jika tidak, tampilkan "Belum Lulus".
Siti memperoleh nilai 80. Apa yang ditampilkan program?
A. Belum Lulus
B. Lulus
C. Coba Lagi
D. Nilai Salah
12.
Perhatikan pseudocode berikut:
Jika hujan
bawa payung
Jika tidak
bawa topiJika hari sedang cerah, apa yang dilakukan?
A. Membawa payung
B. Membawa jas hujan
C. Membawa topi
D. Tidak melakukan apa-apa
13.
Sebuah program menggunakan aturan:
Jika umur >= 10
tampilkan "Boleh mengikuti"
Jika tidak
tampilkan "Belum boleh"Andi berusia 9 tahun. Hasil program adalah ....
A. Boleh mengikuti
B. Belum boleh
C. Usia tidak diketahui
D. Program selalu berhenti
14.
Manakah situasi berikut yang paling tepat menggunakan percabangan dalam program?
A. Menampilkan nama sebanyak lima kali
B. Menentukan apakah siswa lulus atau tidak berdasarkan nilai
C. Menjumlahkan dua angka
D. Memindahkan karakter tiga langkah
15.
Program permainan menggunakan aturan:
Jika jumlah koin ≥ 10, pemain mendapat bonus.
Doni memiliki 8 koin. Agar mendapat bonus, tindakan yang paling tepat adalah ....
A. Mengurangi jumlah koin
B. Mengumpulkan minimal 2 koin lagi
C. Menghapus program
D. Mengubah aturan menjadi 5 koin
D. Perulangan atau Loop
16.
Perulangan (loop) digunakan ketika ....
A. suatu perintah perlu dilakukan berulang kali
B. komputer harus dimatikan
C. program tidak memiliki instruksi
D. pengguna ingin menghapus file
17.
Perhatikan perintah:
Ulangi 5 kali:
tampilkan "Halo"Berapa kali tulisan "Halo" muncul?
A. 2 kali
B. 3 kali
C. 5 kali
D. 10 kali
18.
Ani ingin membuat karakter berjalan 10 langkah. Ia dapat menggunakan:
ulangi 10 kali
maju 1 langkahMengapa cara tersebut efektif?
A. Karena karakter akan bergerak mundur
B. Karena satu perintah maju dijalankan 10 kali
C. Karena program tidak perlu dijalankan
D. Karena komputer otomatis membuat gambar
19.
Perhatikan program berikut:
ulangi 4 kali
maju 2 langkahBerapa jumlah langkah yang ditempuh karakter?
A. 4 langkah
B. 6 langkah
C. 8 langkah
D. 10 langkah
20.
Rani ingin membuat karakter melompat sebanyak 20 kali. Cara yang paling efisien adalah ....
A. menulis perintah lompat 20 kali secara terpisah
B. menggunakan perulangan 20 kali
C. menggunakan perintah berhenti
D. menghapus semua instruksi
E. Variabel dan Data
21.
Dalam pemrograman, variabel dapat diibaratkan seperti ....
A. kotak untuk menyimpan suatu nilai atau data
B. tombol untuk mematikan komputer
C. gambar pada layar
D. kabel komputer
22.
Perhatikan kode:
umur = 12Angka 12 merupakan ....
A. nama program
B. nilai dari variabel
C. nama komputer
D. perintah perulangan
23.
Jika program memiliki:
skor = 50
skor = 80Nilai akhir variabel skor adalah ....
A. 30
B. 50
C. 80
D. 130
24.
Manakah nama variabel yang paling tepat untuk menyimpan jumlah kelereng seorang siswa?
A. warnaLangit
B. jumlahKelereng
C. namaSekolah
D. hariIni
25.
Perhatikan:
a = 7
b = 3
hasil = a + bNilai hasil adalah ....
A. 4
B. 10
C. 21
D. 73
F. Logika dan Debugging
26.
Sebuah program seharusnya menghitung:
8 + 5 = 13
Tetapi program menampilkan 40 karena programmer menulis:
8 × 5Kesalahan tersebut disebut ....
A. debugging
B. bug atau kesalahan program
C. algoritma
D. variabel
27.
Kegiatan mencari dan memperbaiki kesalahan dalam program disebut ....
A. debugging
B. browsing
C. downloading
D. printing
28.
Perhatikan program berikut:
angka = 10
Jika angka > 15
tampilkan "Besar"
Jika tidak
tampilkan "Kecil"Apa yang ditampilkan?
A. Besar
B. Kecil
C. 15
D. Tidak ada hasil
29.
Dito membuat program untuk menampilkan angka 1 sampai 5. Namun hasilnya adalah:
1, 2, 3, 4, 4
Kesalahan kemungkinan terdapat pada ....
A. proses pengulangan atau perubahan nilai angka
B. warna layar
C. nama komputer
D. ukuran monitor
30.
Perhatikan algoritma berikut:
Mulai
↓
Masukkan nilai
↓
Jika nilai ≥ 75
tampilkan "Lulus"
Jika tidak
tampilkan "Tidak Lulus"
↓
SelesaiBeni memasukkan nilai 75. Kesimpulan yang benar adalah ....
A. Beni tidak lulus karena nilainya kurang dari 75
B. Beni lulus karena 75 memenuhi kondisi ≥ 75
C. Program tidak dapat menentukan hasil
D. Beni harus mendapat nilai 76


Tidak ada komentar